Cebir ve Bilgisayar Programcılığı

Tarih: 22 Temmuz – 4 Ağustos 2019 (Köy’e geliş 21 Temmuz 2019, Köy’den çıkış 4 Ağustos 2019)  

Amaç: Hiçbir önkoşul olmayan bu programda öğrencilere sorun analiz etme, matematiksel kavramları kullanarak sorun çözme ve çözümü bilgisayar programına çevirme gibi beceriler kazandırılmaktadır.

Hedef kitle: İlköğretim 8`inci sınıfı bitiren öğrenciler ile lise son sınıf arası öğrenciler (14 - 18 yaş aralığındaki öğrenciler). Herhangi bir bilgisayar önbilgisi gerekmez, zararlı bile olabilir. 

Ücret: Programın ücreti, dört öğün yemek, konaklama, dersler ve her türlü temel ihtiyaçlar dahil çadırlar için 1750 TL, koğuşlar için 2350 TL'dir. Geziler ücrete dahil değildir. İhtiyacı olanlar burs için başvurabilirler. 

Kontenjan: 24 kişi.

Genel Bilgi: Dersler sırasında öğrenciler basit bilgisayar oyunları tasarlayıp geliştirecek. Bilgisayar oyunlarındaki nesne ve oyuncaların hareket ve etkileşimi temel matematik/geometri ve fizik bilgisi ile analiz edilir. Bu şekilde öğrenciler farklı derslerde öğrendikleri temel bilgileri problem çözümünde kullanırlar. Örneğin oyun karakterinin ödülü yakalaması hareket, hız gibi kavramlar ile somutlaşır. Daha sonra aşama aşama öğrenilen bilgisayar programlama becerileri ile bu hareket ve etkileşimler bilgisayar programında ifade edilir.

Derslerde kullanılan araçlar ve malzemeler ABD`deki Bootstrap World programından uyarlanmıştır. Bootstrap World ABD`nin National Science Foundation'un (Ulusal Bilim Kurumu), "Computer Science for All" (Herkes için Bilgisyar Bilimleri) girişimi ve code.org gibi kurumlar tarafından destekleniyor. Google, Microsoft gibi şirketler de bu girişimlere destek veriyor. Uygulamalar özel eğitim amaçlı programlama dilleri kullanılarak yapılır ve çalışmalar için sadece bir web tarayıcısı yeterlidir. Dolayısyla öğrenciler dersler dışında ve dersler bittikten sonra, İnternet erişimi olan herhangi bir yerden çalışmalarına rahatlıkla devam edebilirler.

Başvuru: Başvuru formu için tıklayın. Belli aralıklarla başvurular değerlendirilir ve sonuçlar e-postayla iletilir.

Son başvuru tarihi: 24 Mart 2019 23:59

Başvuru değerlendirmelerinin son günü: 29 Nisan 2019

Sorularınız için: Çiğdem Şahin (cigdemsahin@nesinvakfi.org)

Kayıt: Başvuru sonucunuz değerlendirme tarihten sonra e-posta yoluyla iletilecektir. Ödeme ve kayıtla ilgili tüm işlemler başvurunuz kabul edildikten sonra yapılacaktır.

Program ve İçerik
Eğitmenler
CS: Chris Stephenson - İstanbul Bilgi Üniversitesi Matematik Bölümü (emeklisi)
MG: Doç.Dr. Mehmet Gençer - İzmir Ekonomi Üniversitesi İşletme Bölümü

Saatler

23.Tem

24.Tem

25.Tem

27.Tem

28.Tem

29.Tem

08:00-10:00

Programlama dili için araçları tanıma, basit komutlarla şekiller çizme.

Fonksiyonlar ve ifade değeri.Farklı değer tipleri (görüntü, metin, sayı) ile çalışma.

Basit animasyonlar. Tasarım reçetesi ile görsel veya cebirsel fonksiyonlar tanımlama.

Mantıksal değerler ve fonksiyonlar. 

İki boyutlu koordinat sisteminde hareket.

Oyundaki ek olayların kodlanması.

10:00-12:00

Koordinat kavramı. Oyun tasarımı için beyin fırtınası.

Değişken kullanımı. Fonksiyon tanımlama.

Programdaki hataları anlama ve giderme.

Oyun karakterlerinin yerini ve çarpışmasını kodlama.

Oyundaki çarpışma gibi olayların koşulsal analizi.

Oyunun ilk versiyonunun hazırlanması.

16:00-18:00

Programlama dilinin grameri ve basit cümleler.

Fonksiyon tasarımı çalışmaları.

Oyun canlanıyor: hareketi programlama.

Koşullu dallanma ve koşullu ifadeler. 

Koşullu ifadelerle egzersizler.

Birbirlerinin oyununu deneyimleme ve geri besleme.

 

Saatler

30.Tem

31.Tem

1.Ağustos

3. Ağustos

4.Ağustos

08:00-10:00

Gerçek dünya problemlerini veri yapısı ile temsil etme.

Animasyon ve animasyon tasarımlarının veri yapılarıyla temsili.

Daha gerçekçi bir oyun, rasgele olayların yaratılması.

Oyun dünyasının kendi kendine değişimi.

Oyun açılışı için son  hazırlıklar.

10:00-12:00

Veri nesnesi  ürete ve tüketen fonksiyonlar yazma.

İlk hafta oyununun nesnelere uyarlanması.

Sıfırdan oyun yaratma: oyun dünyasının tasarım ve çizimi.

Oyuncu hamlelerinin yakalanması.

Biribirinin oyunlarını deneme, hata yakalama ve giderme.

16:00-18:00

Veri nesnesi kullanarak görüntüler üretme.

Kullanıcı eylemlerinin (klavye ve fare) kullanımı ve koşullu işlemler.

Oyunda hareketin gerçekleştirilmesi.

Oyundaki tehlike faktörünün gerçekleştirilmesi.

Kendi kendine eğitime devam için egzersizler, ve kaynakların tanıtımı.