2018 Bilgisayar Programlama Yazokulu

Tarih: 23 Temmuz - 5 Ağustos 2018 (Köye geliş 22 Temmuz, Köyden çıkış 5 Ağustos 2018)

Amaç: Hiçbir önkoşul olmayan bu programda öğrencilere sorun analiz etme, matematiksel kavramları kullanarak sorun çözme ve çözümü bilgisayar programına çevirme gibi beceriler kazandırılmaktadır.

Genel bilgi: Dersler sırasında öğrenciler basit bilgisayar oyunları tasarlayıp geliştireceklerdir. Bilgisayar oyunlarındaki nesne ve oyuncaların hareket ve etkileşimi temel matematik/geometri ve fizik bilgisi ile analiz edilir. Bu şekilde öğrenciler farklı derslerde öğrendikleri temel bilgileri problem çözümünde kullanırlar. Örneğin oyun karakterinin ödülü yakalaması hareket, hız gibi kavramlarla somutlaşır. Daha sonra aşama aşama öğrenilen bilgisayar programlama becerileri ile bu hareket ve etkileşimler bilgisayar programında ifade edilir.

Derslerde kullanılan araçlar ve malzemeler ABD`deki Bootstrap World programından uyarlanmıştır.  Bootstrap World ABD`nin National Science Foundation (Ulusal Bilim Kurumu), Obama`nın "Computer Science for All" (Herkes için Bilgisyar Bilimleri) girişimi ve code.org gibi kurumlar tarafından destekleniyor. Google, Microsoft gibi şirketler de bu girişimlere destek veriyor.

Uygulamalar özel eğitim amaçlı programlama dilleri kullanılarak yapılır ve çalışmalar için sadece bir web tarayıcısı yeterlidir. Dolayısyla öğrenciler dersler dışında ve dersler bittikten sonra, İnternet erişimi olan herhangi bir yerden çalışmalarına rahatlıkla devam edebilirler.

Hedef kitle: İlköğretim 8'inci sınıfı bitiren öğrenciler ile lise son sınıf arası öğrenciler (14 - 18 yaş aralığındaki öğrenciler). Herhangi bir bilgisayar önbilgisi gerekmez, zararlı bile olabilir. 

Eğitmenler
CS: Chris Stephenson - İstanbul Bilgi Üniversitesi Matematik Bölümü
MG: Doç.Dr. Mehmet Gençer -  İzmir Ekonomi Üniversitesi İşletme Bölümü

Ücret: Yazokulunun ücreti, dört öğün yemek, konaklama, dersler ve her türlü temel ihtiyaçlar dahil koğuşlar için 1890, çadırlar için 1400 TL'dir. Geziler ücrete dahil değildir.

Kontenjan: 25 kişi

Kayıt ve başvuruyla ilgili sorularınız için: Berna Şahin (bernasahin@nesinvakfi.org)

Programla ilgili sorularınız için: nmk@chrisstephenson.org

Başvuru: Başvuru formu için tıklayın. Başvurunuz ulaştığında, başvurunuzu aldığımıza dair bir onay mesajı göndereceğiz. Eğer üç dört gün içinde mesaj almamışsanız lütfen bir daha yazın, başvurunuz muhtemelen elimize geçmemiştir.

Kayıt: Başvurular toplu olarak değerlendirilecektir.
Son başvuru tarihi: 15 Nisan 2018
Başvuru değerlendirmelerinin son günü: 6 Mayıs 2018

Program

Saatler 23.Tem 24.Tem 25.Tem 27.Tem 28.Tem 29.Tem
08:00-10:00 Programlama dili için araçları tanıma, basit komutlarla şekiller çizme. Fonksiyonlar ve ifade değeri.Farklı değer tipleri (görüntü, metin, sayı) ile çalışma. Basit animasyonlar. Tasarım reçetesi ile görsel veya cebirsel fonksiyonlar tanımlama. Mantıksal değerler ve fonksiyonlar.  İki boyutlu koordinat sisteminde hareket. Oyundaki ek olayların kodlanması.
10:00-12:00 Koordinat kavramı. Oyun tasarımı için beyin fırtınası. Değişken kullanımı. Fonksiyon tanımlama. Programdaki hataları anlama ve giderme. Oyun karakterlerinin yerini ve çarpışmasını kodlama. Oyundaki çarpışma gibi olayların koşulsal analizi. Oyunun ilk versiyonunun hazırlanması.
16:00-18:00 Programlama dilinin grameri ve basit cümleler. Fonksiyon tasarımı çalışmaları. Oyun canlanıyor: hareketi programlama. Koşullu dallanma ve koşullu ifadeler.  Koşullu ifadelerle egzersizler. Birbirlerinin oyununu deneyimleme ve geri besleme.

 

Saatler 30.Tem 31.Tem 1.Ağu 3.Ağu 4.Ağu
08:00-10:00 Gerçek dünya problemlerini veri yapısı ile temsil etme. Animasyon ve animasyon tasarımlarının veri yapılarıyla temsili. Daha gerçekçi bir oyun, rasgele olayların yaratılması. Oyun dünyasının kendi kendine değişimi. Oyun açılışı için son  hazırlıklar.
10:00-12:00 Veri nesnesi  ürete ve tüketen fonksiyonlar yazma. İlk hafta oyununun nesnelere uyarlanması. Sıfırdan oyun yaratma: oyun dünyasının tasarım ve çizimi. Oyuncu hamlelerinin yakalanması. Biribirinin oyunlarını deneme, hata yakalama ve giderme.
16:00-18:00 Veri nesnesi kullanarak görüntüler üretme. Kullanıcı eylemlerinin (klavye ve fare) kullanımı ve koşullu işlemler. Oyunda hareketin gerçekleştirilmesi. Oyundaki tehlike faktörünün gerçekleştirilmesi. Kendi kendine eğitime devam için egzersizler, ve kaynakların tanıtımı.